Привет, Гость !

Wo Long: Fallen Dynasty интригующим образом превращает боевой дух игрока в игровую механику

Team Ninja развивает формулу Nioh в своей следующей игре - фантастическом переосмыслении эпохи китайского Троецарствия.

В какой-то степени все виды экшн-игр - это борьба между вашим упрямством продолжать игру и кажущимся непреодолимым вызовом, стоящим перед вами. Wo Long: Fallen Dynasty просто превращает это ощущение - вашу внутреннюю решимость продолжать - в свою основную механику, используя внутриигровую систему, связывающую вызов с моральным духом вашего персонажа. Это интересная идея, хотя я опасаюсь, что она может привести к разочарованию на более поздних этапах игры, когда сложность столкновений, вероятно, возрастет.

В предстоящей экшен-RPG от разработчиков Team Ninja вы будете играть за безымянного солдата, пробивающегося через фантастическую интерпретацию эпохи Троецарствия, представляя одну из самых кровавых эпох в истории Китая с демонами и божественными чудовищами. В начале игры вы настраиваете внешний вид своего персонажа и решаете, какой стиль боя он будет использовать. Я почти выбрал Огонь - он вооружен большим мечом и предназначен для атаки, но не смог отказаться от Воды. Вооруженный двойными мечами и нацеленный на скрытность? Да, пожалуйста.

От вашего стиля боя зависит, какие атаки духа будут вам доступны. При использовании атаки "Вода" вы получаете атаки духа, которые помогут вам удивить врагов, например, создавая сосульки, которые летят на ничего не подозревающего противника, или становясь невидимым, чтобы врагам было труднее вас заметить. Использование атак духа истощает ваш запас духа, который можно пополнить, атакуя врагов с близкого расстояния, что побуждает вас всегда лезть на рожон. Бои очень напряженные и регулярно заканчиваются довольно быстро - поскольку щит отсутствует, ваш лучший шанс на успех - уклоняться или отражать удары противника, а затем ошеломлять его атаками ближнего боя и атаками духа, пока он не будет оглушен.

Правда, хотелось бы, чтобы звук, который издается при успешном отражении удара, был более различим на фоне других звуков боя. Во время бешеной схватки я не всегда мог сразу понять, что успешно отразил атаку противника, потому что звук успешного отражения не пробивается сквозь шум - как звонкий лязг системы парирования в Sekiro: Shadows Die Twice или звонкий писк системы отражения в Katana Zero. Это может добавить немного неоправданного разочарования в быстрые бои, где вы и враг постоянно двигаетесь и наносите удары друг другу. Я хочу регулярно знать, когда мне удалось или не удалось отклониться, а визуальных подсказок не всегда достаточно.

У каждого врага, с которым вы сталкиваетесь в игре, есть ранг морали: число, плавающее над его головой, которое отражает его готовность сражаться с вами. Чем выше число, тем сильнее противник. У вашего персонажа тоже есть ранг морали, который повышается по мере продвижения вперед и убийства врагов. Если вы погибаете, убивший вас враг крадет ваш боевой дух, повышая свой ранг и понижая ваш. Вам придется разыскать и убить этого врага, чтобы восстановить свой боевой дух, но, конечно, ваш низкий боевой дух и его высокий боевой дух сделают бой более трудным, если вы не пойдете и не станете немного "гриндить", чтобы снова повысить свой боевой дух. Если вы снова умрете, не восстановив утраченный боевой дух, то этот боевой дух исчезнет навсегда.

По крайней мере, в тех местах, где я играл, потеря прогресса и необходимость заново повышать свой уровень не доставляла особых хлопот, прежде всего потому, что скачки сложности происходили в тех местах, где обычный линейный путь Fallen Dynasty разветвлялся. Так что я мог снова сразиться со сложным монстром или пойти по другому неисследованному пути, чтобы сразиться с более слабыми врагами, чтобы поднять уровень или открыть более мощные доспехи и оружие. Лучшие из этих необязательных путей в конце концов возвращались к основному пути, оставляя меня перед более сильным врагом, который убил меня раньше, с восстановленным боевым духом - иногда даже выше, чем когда я сражался с более сильным врагом в первый раз.

В превью мне всегда удавалось победить врага, по крайней мере, со второй попытки, поэтому не было ни одного момента, когда я сталкивался с разочаровывающей стеной, которая останавливала мой прогресс. Я также никогда не терял боевой дух, в основном потому, что, опять же, у меня был другой путь, по которому я мог пойти, чтобы поднять свой боевой дух, вместо того чтобы снова с головой окунуться в борьбу с тем, кто только что меня убил. Я ушел с превью с ощущением, что мне повезло: система контрольных точек в ранней части игры четко рассчитана на то, чтобы вернуть вас назад в момент развилки уровней. Я понятия не имею, сохранится ли эта философия уровней в остальной части игры, и беспокоюсь о том, каково это - застрять на более линейном участке, где нужно просто продолжать идти вперед против врага, о котором вы уже знаете, что победить его будет сложнее, чем в прошлый раз.

Как я уже говорил в начале статьи, система рангов морали интересна, поскольку она должна представлять, что по мере того, как вы продолжаете проигрывать, ваш персонаж теряет боевой дух, а ваши враги становятся более уверенными. Я просто надеюсь, что игра сделает с этим немного больше, возможно, даже привяжет это к теме повествования. Сохранение готовности продолжать борьбу перед лицом, казалось бы, безнадежных шансов было бы интригующей темой для истории, действие которой происходит в эпоху Троецарствия. На данный момент я так и не понял, какой должна быть общая сюжетная линия Fallen Dynasty, и как система рангов морали может сыграть свою роль в повествовании, если вообще сыграет.

Ждать осталось недолго. Wo Long: Fallen Dynasty выйдет на Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 и ПК 3 марта.

Зарегистрированные пользователи просматривают сайт без рекламы!
Комментариев — 0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ShopThemes - Vendor Marketplace